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인간, 괴물들 창조하다


지난해 인간은 ‘머리’가 여러 개인 ‘히드라’ 해파리를 창조했다. 히드라는 그리스신화에 나오는 머리가 여럿인 괴물이다.

독일 하노버수의대 진화발생학자인 번트 쉬에르바터 교수팀은 해파리의 몸을 결정하는 유전자를 변형시켜 ‘머리’가 12개인 해파리를 만드는데 성공했다고 미국 온라인과학저널 ‘공공과학도서관’(PLoS ONE) 8월 1일자에 발표했다.

해파리는 ‘머리’라고 불리는 우산 같은 몸 밑에 다리 같은 촉수가 여러 개 달려 있다. 해파리의 이런 모양을 결정짓는 것은 시녹스(Cnox) 유전자. 연구팀은 여러 개의 시녹스 유전자 가운데 시녹스-3 유전자를 차단해 머리가 2개 달린 해파리를, 시녹스-2 유전자를 차단해 머리가 최고 12개까지 달린 해파리를 만드는데 성공했다.

그동안 척추동물의 몸을 구성하는 유전자를 변형시킨 실험은 많았지만 해파리처럼 바다에 사는 무척추동물은 이번이 처음이다. 쉬에르바터 교수는 “바다에 사는 무척추동물은 몸 안에 있는 소금기를 제거해야 하기 때문에 척추동물보다 더 복잡한 실험 단계를 거쳤다”고 설명했다.


정상 해파리(A열)와 유전자를 변형시켜 만든 머리가 12개 달린 해파리(C열).

유전자 조작 뿐 아니라 컴퓨터그래픽스(CG)기술을 활용해 괴물을 만들기도 한다. 2006년 괴물 열풍을 몰고 온 영화 ‘괴물’의 주인공 괴물이 그 예. 괴물은 ‘디지털 배우’라는 사실을 잊을 만큼 영화에서 조연 역할을 훌륭히 소화해냈다.

괴물처럼 가상의 배우를 사실적으로 표현하기 위해서는 여러 단계를 거쳐야 한다. 우선 크리처 디자이너(creature designer)가 괴물의 외형을 그림으로 나타낸다. ‘괴물’의 경우 시나리오 단계에서부터 디자인 작업을 시작했고, 돌연변이 사례를 조사해 물고기와 쥐를 합친 형, 새우, 곤충 등 생물체를 약 2000종이나 만들었다고 한다. ‘괴물’은 2000대 1의 경쟁률을 뚫고 선발된 셈이다.

디자인이 완성되면 이를 3차원으로 만들기 위해 석고나 특수 플라스틱으로 견본 모형을 만든다. 이를 ‘매켓’(maquette)이라고 한다. 매켓을 3D로 스캔해야 ‘괴물’을 디지털로 ‘모델링’할 수 있기 때문이다.

모델링이란 전체 외형을 수천~수만 개의 조각으로 나눠 각 조각의 외형에 해당하는 조각을 프로그램으로 입히는 기술이다. 숙련된 기술자는 모형을 토대로 직접 디지털 모델링을 하기도 한다.









이제 ‘괴물’을 움직여야 한다. 이때 주로 키 애니메이션(key animation)을 이용해 뼈와 관절을 움직인다. 키 애니메이션은 행동이나 대사에 따라 기준이 되는 부분을 표현하는 장면이다. 예를 들어 ‘괴물’이 점프를 한다면 제자리, 공중 상태, 제자리의 세 장면이 키 애니메이션이 된다.

뼈와 관절을 표현했다면 피부와 근육 등 세부적인 요소들을 첨가해 사실감을 더한다. 울퉁불퉁하고 미끌미끌한 질감과 거무스름한 색을 띤 ‘괴물’의 피부를 표현하기 위해서는 ‘다중 텍스처 매핑’(피부 조각에 미리 만들어진 ‘텍스처’라는 피부의 조각 사진을 붙이는 과정) 기술의 도움을 받아야 한다.





이제 ‘괴물’을 움직여야 한다. 이때 주로 키 애니메이션(key animation)을 이용해 뼈와 관절을 움직인다. 키 애니메이션은 행동이나 대사에 따라 기준이 되는 부분을 표현하는 장면이다. 예를 들어 ‘괴물’이 점프를 한다면 제자리, 공중 상태, 제자리의 세 장면이 키 애니메이션이 된다.

뼈와 관절을 표현했다면 피부와 근육 등 세부적인 요소들을 첨가해 사실감을 더한다. 울퉁불퉁하고 미끌미끌한 질감과 거무스름한 색을 띤 ‘괴물’의 피부를 표현하기 위해서는 ‘다중 텍스처 매핑’(피부 조각에 미리 만들어진 ‘텍스처’라는 피부의 조각 사진을 붙이는 과정) 기술의 도움을 받아야 한다.

| 글 | 편집부ㆍ |



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